top of page

SPRINT 1

Förstudie

I Sprint 1 började jag med att sätta mig in i arbetet genom att läsa igenom designbriefen och de minispel jag hade att välja mellan. Jag fastnade direkt för minispelen Space Cowboys och Assault on the Brotherhood, vilket också var de två minispel som jag gick vidare och arbetade med.

Designrymd

En av de första sakerna jag gjorde i Sprint 1 var att skapa en designrymd som både ramade in arbetet och breddade designmöjligheterna. Jag gick ut på nätet och började fördjupa mig i pervasive gaming, AR, speldesign, mobila sensorer och sci-fi. Jag tittade på vad som går att göra, vad som redan har gjorts och hur det fungerar. Detta gav mig inspiration, kunskap och nya möjligheter som jag kunde förhålla mig till och titta tillbaka på under hela designprocessen. Något jag märkte utifrån utforskandet av designområdet var att mina kunskaper inom AR var bristande, både i hur det används idag och hur det faktiskt fungerar.

Moodboard

Jag skapade ett moodboard som representerade den känsla eller det tema jag ville att spelet skulle omfatta. Det var första gången jag gjorde ett sådant, och jag tyckte det var väldigt hjälpsamt att ha det att kunna luta mig mot. Även om jag inte utvecklat spelets grafiska design så mycket, har moodboardet ändå haft sin prägel på spelet som helhet. I mina pitchar har jag använt mig av mitt moodboard för att designa presentationen, och det har varit väldigt lärorikt att skapa flera olika designer som utgår från samma tema.

Moodboard.png

Fotostudier

I sprinten gjordes två fotostudier på olika områden där jag dokumenterade saker som kunde användas och integreras i den digitala spelvärlden, samt med de valda minispelen. Studie 1 gjordes i en stadsmiljö där vägar, bilar, trottoarer, byggnader, etc. var förekommande, medan den andra studien gjordes i en park som istället innehöll träd, parkbänkar, stigar, små berg, etc. Jag visste inte riktigt vad jag skulle fota, så jag tog bilder på det mesta som jag sedan satte mig ner med och började brainstorma idéer omkring. För att få ut så många idéer som möjligt gjorde jag två tankekartor för båda fotostudierna. Det var en väldigt givande metod då jag befann mig i ett divergent stadie i designprocessen.

Fotostudie - Stad

Fotostudie - Park

Tankekartor

Tankekartorna gav mig idéer som jag sedan gestaltade i digitala skisser. Tidigt i detta arbete insåg jag att det var väldigt krångligt att skissa AR med papper och penna. Många av mina skisser är därför digitala, vilket var både snabbare och effektivare att göra och jag kunde förtydliga mina idéer på ett bättre sätt.

Skisser på fotostudier

Att göra en fotostudie var väldigt givande för min designprocess. Jag kunde se både möjligheter och begränsningar med båda platserna, och det gav mig många idéer om hur jag kunde föra samman spelvärlden med verkligheten. Med hjälp av skisser har jag kunnat utforska hur den fysiska platsen kan användas i spelvärlden, och det satte fart på min kreativitet och utvecklingen av arbetets två första designkoncept.

Designkoncept

Processen för båda designkoncepten har byggt vidare på kunskaperna från designrymden och fotostudien. Jag använde mig av tankekartor och skisser för att utforska flera olika idéer och lösningar. Därefter konvergerade jag och vidareutvecklade mina bästa idéer i digitala skisser och sammanställde koncepten.

Koncept 1 - Assault on the Brotherhood

I Assault on the Brotherhood ska spelaren stoppa en attack från terrorgruppen Brotherhood of Khaine. Tillsammans med FN-fregatter är spelarens uppdrag att stoppa den planerade asteroidattacken från terrorgruppen. Spelet är uppdelat i tre faser:

Resursinsamling

På spelarens karta är resursområden markerade där spelaren behöver bege sig för att samla resurser inför attacken. Det finns tre olika resurser som samlas in på olika sätt och har olika värde.

 

Planering och uppgradering

De insamlade resurserna och antalet steg spelaren har tagit i föregående fas omvandlas till resurspoäng. Dessa poäng används för att uppgradera attackskeppen inför attacken och för att placera ut 'orbs' på strategiska attackpunkter.

 

Utförande

Spelaren trycker på markeringar på fiendens skepp för att skicka in attacker från FN-fregatterna, samtidigt som spelaren måste undvika fiendens attacker för att inte misslyckas med uppdraget.

Koncept 2 - Space Cowboys

I Space Cowboys ska spelaren lokalisera och fånga varelser som har rymt från ett kraschat forskningsskepp på jorden. Det finns tre olika varelser som alla lokaliseras och fångas på olika sätt, skygga, hotfulla och gömda.

 

Hotfulla varelser syns på spelarens karta medan skygga och gömda varelser dyker upp slumpmässigt när spelaren går runt i området. Dessa varelser lokaliseras sedan genom att följa ljud eller vibrationer som kommer i mobilen. 

 

Fångstmetoden för hotfulla och gömda varelser är den samma, vilket är att undvika varelsen attacker medan spelaren trycker på markeringar som dyker på varelsen. Den skygga varelsen har istället en pusselliknande fångstmetod där spelaren behöver trycka i siffror i korrekt ordning under en tidsgräns. 

 

Spelarens steg omvandlas till Capture Power som behövs för att fånga varelser. Med Capture Power kan spelaren även köpa saker som underlättar lokalisering och fångst av varelserna.

Lärdomar från Sprint 1

Sprint 1 var väldigt lärorik i och med att nästan allt var nytt för mig. Både projektets tema med pervasive gaming, speldesign och AR, men också designmetoderna som utfördes såsom att skapa en deisgnrymd och utföra en fotostudie.  Att börja designuppdraget med att begränsa och utvidga designmöjligheter är något jag definitivt tar med mig vidare. Det kändes bra att rama in arbetet på det sättet samtidigt som jag fick lära mig mer om ämnet innan jag började designa spelet.

 

För att sammanfatta hela sprinten så har det hjälp mig genom hela designprocessen i och med att ett gediget förarbete gjordes och som jag har kunnat lutat mig emot. Exempelvis har jag varit medveten om tekniska möjligheter inom AR och mobil vilket gjort att jag inte spårat iväg med något som visar sig vara tekniskt omöjligt i dagsläget. Visserligen kan det också ha begränsat min kreativitet men jag tycker ändå att jag med min designrymd hittade en bra balans mellan att begränsa och möjliggöra designvägar. 

bottom of page