top of page

SPRINT 3

Det verkliga, det sanna och det ideala

Med de nya insikterna från prototypandet i föregående sprint så har jag reviderat bägge designkoncepten. Dessa pitchade jag sedan till klienten och gick vidare med ett av koncepten, vilket var Space Cowboys. Från och med denna sprint arbetade jag alltså endast med att utveckla det konceptet. 

I det valda konceptet var många delar validerade under prototypfasen (Sprint 2). I detta skedde har därför inga större förändringar gjorts.

 

  • Fångstmetod för skygga varelser ändrades till att siffrorna placeras på och runt om varelsen. Spelaren måste alltså röra sig runt varelser och trycka i siffrorna i rätt ordning (se Prototyp). 

  • Skygga varelser lokaliseras inte längre med vibrationer utan också med ljud likt gömda varelser (se Prototyp). Denna ändring gjordes eftersom ljud som lokalisering fungerande väldigt bra som spelmekanik.

I Sprint 3 har arbetet varit mer teoretiskt där jag har undersök det verkliga, det sanna och det ideala kring mitt designområdet. Detta har gett mig ny information och nya kunskaper som jag kunnat grunda designbeslut på och utveckla mitt koncept. 

Det verkliga

I utforskandet av det verkliga så har jag tittat på omvärlden med fokus på det partikulära och specifika. Jag har exempelvis tittat på nyhetsartiklar, blogginlägg och olika forum. Under denna del har jag undersökt saker såsom hur mitt koncept bidrar till samhället, vad som gör AR-spel lyckade/inte lyckade och vilka etiska dilemman som uppstår. Jag har även gjort en SWOT-analys för att visa på mitt koncepts styrkor, svagheter, möjligheter och hot. 

 

Från det verkliga fick jag värdefulla insikter om vad människor uppskattar med AR-spel. Det framgick väldigt tydligt att många AR-spel idag misslyckas och har det svårt att konkurrera med det populära AR-spelet Pokemon GO. En stor anledning var att AR inte användes på ett meningsfull sätt, utan istället på ett sätt inte betydde något för självaste spelet och upplevs ofta som en “gimmick”, vilket en del användare lyfte i ett Reddit forum. Spel som Harry Potter: Wizards Unite har bland annat kritiserats för att inte vara engagerande och unikt nog (Gartenberg 2019). 

 

Med stöd från det verkliga har jag också redogjort för hur mitt koncept utgör ett samhällsbidrag genom förbättrad fysisk och psykisk hälsa. Liknande AR-spel såsom Pokemon GO har visat att användarna tog i snitt 2000 mer steg (Chong 2017). Idag är det vanligt att människor lever en stillasittande livstil (SvD 2023) och mitt designkoncept kan hjälpa till att förändra det hos användarna. Motion påverkar ens fysiska hälsa genom bland annat en minskad risk för hjärt- kärlsjukdomar och påverkar även psykiskt välmående positivt (1177 Vårdguiden 2023). Spelet ger också användarna en plats för ren underhållning. Fördelarna med spel och underhållning är stora då det bland annat kan minska stress och ångest, bidra till glädje och ett överlag bättre välmående (Entertainment Software Association 2023). Hjärnan tränas också genom att spela spel i form av förbättrad kognitiv förmåga, problemlösning och koncentrationsförmåga (Life Science Sweden 2023). Genom att skapa ett underhållande och engagerande spel som uppmuntrar till fysisk motion utomhus så bidrar mitt designarbete till ett bättre fysisk och psykisk välmående, samt träning av hjärnan.

 

Som jag nämnde tidigare gjorde jag en SWOT-analys över mitt designkoncept som tog upp konceptets styrkor, svagheter, möjligheter och hot.

 

Styrkor

• Unikt koncept med intressanta interaktioner och användning av AR

• Immersiv upplevelse som använder både visuella och auditiva tekniker

• Uppmanar till fysisk motion utomhus

• Förlitar sig inte allt för mycket på interaktion med mobilskärmen

• Enkel att anpassa för att uppnå önskad speltid och steg antal

• AR-tekniken används för det mesta på ett meningsfull sätt

Svagheter

• Saknar social interaktion

• Tillgänglighet, ej anpassat för olika funktionsnedsättningar

• Funktioner och spelmekaniker som kan vara tidskrävande att utveckla

• Teknisk komplexitet och hinder som kan påverka spelupplevelsen negativt

Möjligheter

• Utvecklingar inom förstärkt verklighet

• 5G-teknik som förbättrar spelupplevelsen

• Trender inom AR-spel, möjligtvis att AR är framtiden inom spelbranschen

Hot

• Konkurrenter, andra AR-spel/plats-baserade spel

• Lagar kring AR som påverkar dess användning

• Etiska dilemman

  • Säkerhet
    • Hur ser man till att skapa en säker miljö för användarna att spela i?

    • Risken att upplevelsen är för immersivt att spelarna inte tänker på sin omgivning

    • Kommer spelet leda dom till osäkra platser?

    • Vad händer om man spelar i mörkret eller på natten?

  • Spelberoende

    • Hur förhindrar man att användarna blir beroende och spelar för mycket eller på ett ohälsosamt sätt?

    • Social aspekt

    • Kan möjligheten att samarbeta mellan spelare påverka spelarna som inte har någon

    • att samarbete/spela med eller kanske inte vågar på grund av socialfobi? Isåfall kommer dessa spelare inte lyckas lika bra i spelet?

 

Det kanske mest tydliga etiska dilemmat som både var förekommande i omvärldsbevakningen kring AR-spel men också som jag själv noterat, var användarnas säkerhet. I det här designarbete har jag alltid strävat efter att skapa en engagerande upplevelse som är så immersiv som möjligt. Men det kan ställa till problem, exempelvis som jag lade märke till i några av mina prototyper där det kändes osäkert att utföra vissa delar av spelet. Användarens säkerhet är något som jag ständigt haft i åtanke i detta designarbete och försöka ta hänsyn till i mina designbeslut. 

Det sanna

I denna del har jag tittat vad vetenskaplig forskning säger om det området jag designar inom. Jag har sökt i databaser för att hitta relevanta studier som jag kan stödja mina designval med, samt ta nya designval efter. Totalt 6 artiklar valdes och alla påverkade mitt koncept i olika grader, men de två som var mest värdefulla var dessa:

 

Artikel 1: Dragon Hunter: Loss Aversion for Increasing Physical Activity in AR Exergames (Lin et al. 2023)

Den här studien undersökte ett psykologiskt koncept som kallas för loss aversion. Syftet med studien var att se om loss aversion kan motivera till fysisk motion hos användare i spel som kräver rörelse (exergames). Konceptet handlar om att människor upplever starkare känslor när de förlorar något än om de vunnit något av samma värde. Forskarna designade ett AR-exergame för att testa loss aversion som motiveringsstrategi och jämförde med en vanlig belöningsstrategi. Resultatet visade att loss aversion motiverade till mer rörelse hos användarna. Däremot upplevde användarna negativa känslor då de kändes sig tvingade att röra på sig. Detta menar forskarna att man bör ta hänsyn till ifall man väljer att använda sig av loss aversion. 

 

När jag hittade denna artikel så fastnade jag för konceptet loss aversion. Eftersom mitt koncept ska uppmuntra till fysisk motion så ville jag försöka använda det som motiveringsstrategi för att få användarna att röra på sig mer. 

 

Artikel 2: Augmented play: An analysis of augmented reality features in location-based games (Alha, Leorke, Koskinen & Paavilainen 2023)

Forskarna studerade och analyserad 11 olika platsbaserade AR-spel för att se hur dessa har använt sig av förstärkt verklighet. Tre fokuspunkter analyserades, AR-mekaniker, påverkan på spelupplevelsen och tekniska aspekter. Resultatet visade att i majoriteten av spelen så användes inte AR på ett sätt som hade en väsentlig påverkan på spelupplevelsen. AR-elementen lades oftast på över kameran istället för att smältas in i den verkliga miljön. Vidare så förekom tekniska problem mer flitigt i spelen som hade mer avancerad användning av AR. Forskarnas slutsats är att dagens användning av AR (även om den inte framställs som det) fortfarande är ytligt och saknar en väsentlig påverkan på upplevelsen.

 

Att artikeln är relevant för mitt designarbete är ganska givet men det som jag fann intressant var att studien resultat var i symbios med det som hittades i det verkliga, dvs. meningsfull användning av AR. Det blev tydligt för mig att mina AR spelmekaniker och interaktioner behövde vara meningsfulla för spelarens upplevelse och inte finnas bara för att. 

Det ideala

Jag har reflekterat över hur jag som designer vill verka i detta designarbete och vad min vision är. Som designer vill jag kunna vara kreativ och designa med viss frihet. Men i en designprocess så förstår jag vikten av att jobba nära andra intressenter och få värdefull input från dessa. I slutändan vill jag ändå att samtliga ska vara nöjda och stolta över resultatet. Den typ av designer som jag vill verka som och passar mig bäst är expert designer (Nelson & Stolterman 2014). Som expert designer kan jag ta beslut utifrån den kunskap och expertis som jag behåller medan jag samtidigt tar hänsyn till klientens och intressenters behov och önskemål. 

 

I det här designarbetet har möjligheten att jobba nära klienten inte varit så stor, men de tillfällen där klienten har närvarat så har jag värderat klientens åsikter ganska högt. Min roll som expert designer har inte varit lika betydande eftersom jag anser att jag som studerande designer saknar viktig expertis som klienten i detta fall besitter.

 

Slutligen så har min vision med det här designarbetet och minispelet varit att skapa en underhållande och engagerande spelupplevelse för användarna. Jag vill uppmuntra användarna att röra på sig utomhus för att främja både nöje och fysisk motion. Den digitala spelvärlden och fysiska världen strävar jag efter att föra samman för att skapa en känsla av immersion hos användarna. Detta vill göra genom att bland annat använda AR på ett meningsfullt sätt, samt använda ljud och narrativ. Målet är att skapa en unik spelupplevelse som blandar nöje och fysisk motion för skapa ett bättre välmående hos användarna överlag. 

Utveckling av konceptet

Utforskandet av det verkliga, det sanna och det ideala har bidragit till en del utveckling inom mitt designkoncept. Vissa saker har utvecklas på grund av kritik som jag fick när konceptet pitchade för klienten, samt andra studier som hittades under det sanna.

 

Det som var mest centralt genom denna sprint var att se till att AR-tekniken i mitt koncept är betydelsefull för upplevelsen. För det mesta så har många delar av konceptet validerades då jag säkerställt att AR inte används som en “gimmick”. Men ett sätt det har utvecklat konceptet är vid en av fångstmetoderna där användaren behöver röra sig mot varelsen för att attackera istället för att trycka på markeringar som dyker upp på skärmen. Jag har också applicerat konceptet om loss aversion genom att spelarens Capture Power minskas när man inte rör på sig. 

 

Den största förändringen i mitt koncept var hur varelser lokaliseras, vilket har baserats på en artikel om immersion i platsbaserade spel (Carrigy et al. 2010). Ljud och naturliga interaktioner visade sig vara avgörande för ökad immersion. Därför syns varelserna inte längre på kartan när spelet börjar. Spelaren är nu ovetande om var varelserna befinner sig och hör istället ljud som sedan visar ett område på kartan. Denna osäkerhet skapar en mer realistisk och engagerande upplevelse. När spelaren når området, söker de efter varelserna på olika sätt beroende på deras typ. Skygga varelser hittas genom att samla vibrationer, medan hotfulla varelser lokaliseras genom ledtrådar. Dessa nya metoder ökar immersionen genom mer naturliga interaktioner.

Skygga varelser fångas också på ett nytt sätt för att öka engagemanget. Spelaren känner av vibrationsmönster från varelsen och svarar med samma mönster genom att trycka på skärmen. Lyckas man, kan man närma sig varelsen ytterligare; misslyckas man, måste man backa.

Skisser & gestaltande material

Lärdomar och reflektion

Denna sprint har varit ganska tung i och med all den information och data som samlades in. Jag blev lite överväldigad och kunde inte riktig hålla reda på all ny information i början. Men tillslut lyckades jag ändå få grepp om det och kunde filtrera ut det som var viktigast för mig. Att reflektera hur jag vill verka som designer var en intressant sak att göra. I det här designarbetet gjordes den reflektion lite sent vilket kanske gjorde att det inte hunnit fastna och påverka mitt sätt att arbeta. Men jag kan se hur det kan vara nyttigt att göra och vara medveten om i kommande arbeten och i yrkeslivet som designer. Att reflektera över vad min vision och önskvärda resultat med designarbetet är något som jag verkligen uppskattade. Genom att göra detta så har jag något mer konkret att sträva efter vilket kan underlätta designarbetet och valen som behöver tas. 

 

Det jag har lärt mig under denna sprint, förutom alla nya insikter och kunskaper inom designområdet, är att jag fått lära mig en ny del av en designprocess. Jag kan se vikten av att integrera detta i min designprocess för att kunna stödja och grunda mina designval i. I överlag så hade denna sprint hittills mest påverkan och lett till störst utveckling av konceptet. Detta kan bero på att jag hade flera saker att grunda mina designval efter vilket också kunde peka mig åt en viss riktning. Sen är säkerligen en anledning också att jag endast fokuserat på ett enstaka koncept och inte jobbat parallellt med två separata. 

Källförteckning

1177 Vårdguiden (2023). Varför ska jag röra på mig?. https://www.1177.se/liv--halsa/fysisk-aktivitet-och-traning/varfor-ska-jag-rora-pa-mig/ [2024-05-25].

Alha, K., Leorke, D., Koskinen, E. & Paavilainen, J. (2023). Augmented play: An analysis of augmented reality features in location-based games. Convergence, 29(2), s. 342-361. doi:10.1177/13548565231156495.

Carrigy, T., Naliuka, K., Paterson, N. & Haahr, M. (2010). Design and evaluation of player experience of a location-based mobile game. I NordiCHI ’10: Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries. Reykjavik, Iceland 2010, s. 92-101. doi:10.1145/1868914.1868929.

Chong, Z (2017). Pokemon Go players walk extra 2,000 steps daily, study says. https://www.cnet.com/tech/services-and-software/heres-another-reason-to-play-pokemon-go/?utm_source=dlvr.it&utm_medium=facebook [2024-05-25].

Entertainment Software Association (2023). Power of Play - Global report 2023. https://www.theesa.com/power-of-play-2023/.

Gartenberg, C. (2019). ”Harry Potter: Wizards Unite is missing the Pokémon Go magic”. The Verge, 25 juni. https://www.theverge.com/2019/6/25/18716146/harry-potter-wizards-unite-pokemon-go-review-ar-augmented-reality-game-foundable.

Life Science Sweden. (2023). De positiva effekterna av gaming för spelarna. Life Science Sweden, 10 oktober. https://www.lifesciencesweden.se/lb-article/179470/de-positiva-effekterna-av-gaming-for-spelarna.

 

Lin, Y., Wang, J., Lou, Z., Li, S., Zhang, Y. & Wünsche, B. C. (2023). Dragon Hunter: Loss Aversion for Increasing Physical Activity in AR Exergames. I ACSW ’23: Proceedings of the 2023 Australasian Computer Science Week. Melbourne, Australia 2023, s. 212-221. doi:10.1145/3579375.

SvD. (2023). ”Aldrig i historien har vi rört oss så lite som nu”. Svenska Dagbladet, 07 juni. https://www.svd.se/a/EQEQ35/aldrig-ihistorien-har-vi-rort-oss-sa-lite-som-nu-skriver-kommitten-for-framjande-av-okad-fysisk-aktivitet.

bottom of page