SPRINT 5
Kunskap genom gestaltning
I den sista sprinten har designprocessen börjat dra sig mot sitt slut och jag skulle gestalta mitt koncept i form av sekvensmodell för att visa spelets olika interaktioner och spelmekaniker, samt skapa en video som demonstrerar hur minispelet fungerar och reflektera över och sammanställa samtliga sprinter på denna webbplats.
Demonstrator
Mycket av materialet som användes för att demonstrera mitt designkoncept fanns från tidigare sprint. Men vissa delar av konceptet behövdes utvecklas med stöd av ny kunskap erhållen från split-screen videoanalysen. Därför har prototyper justerats och nya prototyper har skapats efter att jag skissat och brainstormat fram lösningar. När alla prototyper var klara så planerade jag hur jag kunde förmedla och demonstrera konceptet på bästa sätt. Arbetet har varit lite utmanande eftersom mitt koncept innehåller flera olika spelmekaniker och sekvenser som jag behövde förmedla under en begränsad tid. Jag fick ta ut det mest centrala i varje sekvens och landade tillslut i en demonstrator som jag känner visar hur mitt minispel fungerar och hur det skapar en underhållande och engagerande spelupplevelse som uppmanar till rörelse hos användarna.
Sekvensmodell
När jag började arbetet med sekvensmodellen så hade jag bra koll på strukturen i mitt minispel. Men det var en rejäl utmaning att förmedla det på tydlig och förståeligt sätt. Efter en del iterationer hamnade jag tillslut i något som jag känner visar spelets alla skeden och vägar.
Designintention
Min designintention är att skapa ett underhållande, roligt och engagerande spel där spelaren tar del av flera olika interaktioner, spelsekvenser och mekaniker. Jag vill skapa engagemang hos användarna genom en meningsfull användning av AR som har betydelse i spelets olika segment. Interaktion och spelmekaniker har jag strävat efter att integrera nära spelets tema och narrativ, samtidigt som de känns logiska och efterliknar naturliga interaktioner som användarna är bekanta med.
Jag vill att användarna ska uppleva en känsla av att de faktiskt är "Space Cowboys" när de ger sig ut på den här spännande jakten efter varelserna. Vidare uppmuntrar minispelet till fysisk motion, både genom de steg användaren tar för att lokalisera varelserna men också genom spelets diverse interaktioner som uppmanar till rörelse åt alla håll (böja sig ner, vrida sig, luta sig, ducka, etc.). Med en kombination av gång, snabba interaktioner/rörelser och lugnare, kontrollerade interaktioner/rörelser får användaren en varierad upplevelse som bidrar till större engagemang och nöje.
Som stöd till sekvensmodell har jag förtydligat vissa delar som berör användarens steg, spelets tid och konceptet kring Capture Power.
Steg
Antalet steg som minispelet kräver varierar på hur väl spelaren utför de olika spelmomenten. Om spelaren klarar spelet felfritt så innebär det ett stegantal på ungefär 6000-7000 steg vilket motsvara ungefär 1h speltiden av främst gång. De flesta stegen tas när spelaren navigerar till de olika områdena och det är därför stegantalet kan ökas i och med att områdena för varje varelse behöver besökas minst tre gånger. Ifall en spelare exempelvis misslyckas med att samla korrekt ledtrådar så kommer istället 2-3 områden (grenad progression) visas vilket innebär att spelare måste hitta det korrekta områden för att ta sig vidare i lokaliseringsprocessen. Stegantalet är lätt att anpassa genom att antingen förlänga avstånden mellan områdena eller genom att utöka antal gånger som områden behöver avklaras tills att man når varelsen.
Tid
Som jag nämnde tidigare tar spelet minst 1h, vilket avser den totala tiden spelaren går. Utöver det tar de olika spelmoment cirka 1-3 minuter att utföra vilket sätter en total speltid på ca 1h 30min. Tiden påverkas såklart också av spelarens framgång i spelet, där tiden kan öka ifall spelaren inte lyckas så bra i spelets olika delar.
Capture Power
Capture power är en central del inom minispelet och är den del som är kopplad till spelarens steg. När spelaren går så ökas Capture Power och när spelaren står still så minskas den. Undantaget är när spelaren utför diverse spelmoment, samla vibrationer, fånga varelser etc., i dessa skeden ökar eller minskar det inget. Capture Power kan även tappas ifall spelaren blir attackerad av en varelse. I detta fall blir spelaren “medvetslös” vilket lämnar spelaren “liggandes” på marken och förlorar därför Capture Power på grund av avsaknad rörelse. Spelaren behöver ha en viss nivå av Capture Power för att kunna bevara fångade varelser. Ifall denna nivå är för låg så riskerar fångade varelser att fly.
Lärdomar och reflektion
Denna sprint har inte utvecklat mitt koncept särskilt mycket, men det har ändå varit en lärorik del av designprocessen. Jag skulle säga att den centrala lärdomen som jag fått i Sprint 5 är hur jag sammanställer och förmedlar ett designkoncept. Att på ett tydligt och säljande sätt presentera mitt koncept i form av en demonstrator har förbättrat min förmåga att begränsa och endast plocka ut det viktigaste som fortfarande förmedlar det jag vill, likaså med sekvensmodellen. Denna förmåga har utvecklats genomgående i varje sprint genom alla presentationer och pitchar där jag har behövt presentera mitt koncept och det arbete som gjorts.
Slutligen har skapandet av den här webbplatsen varit en lärdom. Det har varit intressant att titta tillbaka på arbetet sprint för sprint och se hur konceptet har utvecklats. Att reflektera över mitt designarbete är något som jag tidigare tyckt varit svårt. Det har underlättat att föra en loggbok under arbetets gång och det är något som jag kommer försöka göra till en vana i framtiden.
Värdering
Jag vill börja med att säga att jag är väldigt stolt över mig själv och det designarbete som jag har gjort. Det har varit en lång process som har varit blandad med spännande idéer, motgångar, hinder och lärorika delar. Jag tycker att konceptet ligger i linje med min initiala vision när jag påbörjade denna resa, men även den vision jag hade när jag reflekterade över min roll som designer.
Från de förväntningar och ambitioner jag hade tycker jag att konceptet har utvecklats till en punkt som jag känner mig nöjd och stolt över. Konceptet har en stadig grund att stå på där minispelets grundliga spelmekaniker är på plats och fungerar som helhet. Men från ett rent designperspektiv finns det massor av utvecklingsområden. För det första behöver spelets grafiska design utvecklas, dvs. utformning av varelser, mobilgränssnitt och diverse AR-element. Anledningen till att jag inte fokuserat på dessa är att jag ville designa kärnan i spelet istället för att designa ett snyggt gränssnitt eller en häftig varelse som inte har någon plats i spelet.
Ett annat utvecklingsområde är vidare testning av vissa spelmekaniker. Jag pratar exempelvis om varelser som skjuter attacker som spelaren ska undvika. Här skulle man behöva testa olika lösningar när det gäller fart av attacker, antal attacker etc. för att hitta en bra balans mellan utmaning och nöje. Andra spelmekaniker har tillkommit sent i designprocessen och har därför inte hunnits testas, exempelvis när man ska synliggöra den osynliga varelsen genom att skjuta en EMP-attack.
Men som jag nämnde tidigare är jag nöjd med vart jag har hamnat eftersom konceptet har itererats och förbättrats genom samtliga sprinter och har en stadig grund att bygga vidare på.
Jag skulle säga att idéhöjden för mitt koncept är ganska hög tack vare de varierade AR-spelmekanikerna som tillsammans skapar en unik och underhållande upplevelse. Den meningsfulla användningen av AR gör också att konceptet sticker ut från andra tjänster. Däremot höjer detta komplexiteten, vilket kan vara problematiskt och eventuellt göra spelet ospelbart om tekniken väger för tungt, vilket bland annat Alha, Leorke, Koskinen och Paavilainen (2023) lyfter i sin studie.
Vissa delar av konceptet är mindre unika, då andra AR-spel har liknande mekaniker, som att undvika attacker. Medan vissa delar har mer unika drag, såsom att lokalisera AR-objekt med ljud eller att matcha vibrationer som kommer i mobilen. Som helhet tycker jag att koncept blev unikt när man ser på spelupplevelsen i säg. Variationen av AR-mekaniker och interaktioner skapar en upplevelse som är unikt jämfört med andra AR-spel. När det gäller hur väl sammansatt spelet är, skulle jag säga att det är väldigt väl sammanhållet. En stor anledning till att de utvecklingar som lyftes ovan fortfarande finns kvar är att jag ville att alla delar i minispelet skulle fungera och samverka på ett sätt som stödjer min vision om ren nöje och fysisk motion, designbriefen och spelets övergripande narrativ.
Jag har strävat efter att skapa en naturlig och underhållande samverkan mellan människa, teknik och interaktion, vilket leder till ett större engagemang hos användarna. Genom att använda mobila enheter som en brygga mellan verkligheten och den digitala spelvärlden blir spelupplevelsen mer äkta. Många interaktioner bygger på användarens fysiska rörelse på flera olika sätt, vare sig användaren behöver närma sig en varelse, luta sig åt olika håll för att undvika attacker eller hålla sig i rörelse för att undvika förlust av Capture Power. Användarens fysiska form tar en central plats i spelet, vilket skapar ett värde både genom ökad fysisk motion och genom nöje som gör att användaren hamnar i en alternativ värld.