top of page

SPRINT 2

Prototyper

I Sprint 2 har jag skapat prototyper för att testa delar av mina koncept ute i den verkliga miljö. Vissa prototyper testades av en användare för att fÃ¥ svar pÃ¥ vad som fungerar bra och inte medan andra testade jag själv för att fÃ¥ viktiga insikter. För att bestämma vad jag ville prototypa sÃ¥ fokuserade jag pÃ¥ delar av mina koncept som var mindre utvecklade, samt testa delar som jag hade fÃ¥tt feedback pÃ¥ i tidigare sprint. 

 

Samtliga digitala prototyper är skapade med programmet Reality Composer. Om det är nÃ¥n teknisk kunskap som jag har gÃ¥tt frÃ¥n helt ovetandes till väldigt bekväm med sÃ¥ är det verktyget Reality Composer. Det var väldigt kämpigt i början vilket fick mig att börja med ganska simpla prototyper som jag sedan utvecklade vidare ju mer jag lärde mig om verktyget. När jag började lära mig mer om hur verktyget fungerade och vad man kunde göra sÃ¥ gav det mig ocksÃ¥ nya idéer  och möjligheter för mina koncept. MÃ¥nga prototyper har utvecklats och testats igenom flera versioner. 

 

Förutom digitala prototyper gjordes en analog prototyp. Jag tyckte det var utmanande att använda analoga material i skapandet av prototyperna eftersom att det var svårt att testa de interaktiva AR sekvenserna. Samtidigt var det ändå en lärorik process och det gav mig relevanta svar som påverkade mitt koncept till det bättre.

Prototyp 1: Lokalisera AR objekt med ljud

I denna prototyp ville jag testa hur väl användaren kunde lokalisera ett AR-objekt med hjälp av ljud i den avsedda miljön. Ett AR-objekt placerades en bit ifrÃ¥n användaren och sen fick användaren försöka närma sig objektet och säga till när hon trodde att hon hittat det. Svaret jag fick med denna prototyp var att ljud fungerade väldigt bra som lokalisering. En positiv överraskning var att ljud som spelas frÃ¥n AR-objekt blir automatiskt 3D ljud, vilket betyder att man kan höra exakt vart ljudet kommer ifrÃ¥n. Dvs. ifall AR-objektet är bakom sÃ¥ kommer ljudet därifrÃ¥n eller om objektet är till höger sÃ¥ lÃ¥ter det frÃ¥n det hÃ¥llet. Detta gjorde det först och främst enklare att hitta objektet men upplevelsen kändes ocksÃ¥ mer realistisk och engagerande.  En viktig insikt här var att spelsekvensen kräver att användaren har hörlurar dÃ¥ det förbättrar 3D ljudupplevelsen.

Ljud-prototyp

Prototyp 2: Fångstmetod för varelser i Space Cowboys

Här ville jag testa fÃ¥ngstmetoden för varelserna i konceptet för Space Cowboys. Första prototypen undersökte fÃ¥ngsten av hotfulla varelser där spelaren ska undvika attacker och klicka pÃ¥ markeringar pÃ¥ varelsen för att attackera. Detta gav mig positiva svar och validerade spelmekaniken. Användaren tyckte det var engagerande och roligt men pÃ¥pekade ocksÃ¥ att det inte vart sÃ¥ utmanande att undvika attackerna. Att attackerna inte var svÃ¥ra att undvika var mer av ett tekniskt begränsande problem frÃ¥n mig som designer. Det behövdes hitta en bra balans för att göra det utmanande men det var inget som jag planerade att utforska i detta designarbete utan jag tittade mer pÃ¥ sekvensen som helhet. 

capture_prototyp

Ytterligare prototyper gjordes även för den andra fÃ¥ngstmetoden som är för dem skygga varelserna. Här ska spelaren trycka i siffror i rätt ordningen som dyker upp pÃ¥ mobilskärmen. Kritiken jag fick här var att sekvensen inte utnyttjade AR pÃ¥ ett lika intressant sätt som resten av konceptets delar. För att ta itu med detta sÃ¥ skissade jag fram nya lösningar för att skapa en mer meningsfull användning av AR-tekniken. Tre prototyper togs fram som testade olika versioner av fÃ¥ngstmetoden. Grund konceptet är den samma, trycka i siffror i rätt ordning, men placeringen av siffrorna skiljer sig. 

 

Metod 1: siffrorna läggs mitt på skärmen som i det ursprungliga konceptet.

Metod 2: siffrorna läggs runt om varelsen

Metod 3: siffrorna läggs runt om och på varelsen

Metod 1

Metod 2

Metod 3

Prototyperna testades av en användaren som uppskattade metod 2 och 3 mest i och med att man behövde röra sig runt varelsen. Testen gav mig även en intressant insikt som var att användaren undvek att gå igenom 3D objektet (varelsen) vilket tyder på en viss grad av immersion.

Prototyp 3: Interaktionen vid resursinsamling i Assault on the Brotherhood

Det här var den enda analoga prototypen som gjordes. Prototypen undersökte interaktionen som användaren gör när man ska samla energiresursen i Assault on the Brotherhood konceptet. Jag ville undersökte hur det kändes att samla in denna resurs i den riktiga miljön. Spelaren använder mobilen för att balansera och hålla sig inom ett grönmarkerat område. Prototypen använder istället en AR-ram och en mindre pappersprototyp på toppen som har en liten kula som användaren behöver balansera. Svaren jag fick var att det var rolig och engagerande vilket validerade denna interaktion och del av konceptet. Men likt prototyp 2 så saknandes den utmanande aspekten även här och det hade främst att göra med valet av material. Med den analoga prototypen var det svårt att skapa den utmanande delen av spelmekaniken som jag föreställt mig. En digital prototyp hade behövt göras för att testa den delen på ett mer rättvist sätt.

Prototyp 4: Planeringsfasen i Assault on the Brotherhood

Planeringsfasen i Assault on the Brotherhood konceptet var en mindre utvecklad del som jag därför skapade prototyper för. Jag gjorde flera versioner som byggdes vidare pÃ¥ och utvecklades utifrÃ¥n insikterna jag fick frÃ¥n dem. Det som jag inledningsvis ville testa var att använda fysiska föremÃ¥l som ankare (en vägskylt) och ifall spelsekvens är engagerande. 

Version 1

Version 2

Version 1: Vägskylten fungerade inte sÃ¥ bra som ankare och jag var tvungen att använda en post-it lapp för att fÃ¥ det att fungera. Självaste sekvensen kändes ocksÃ¥ väldigt osäker i den miljön i och med att skyltarna är längst bilvägar. Slutligen var det en väldigt enkel och simpel interaktion vilket inte vart sÃ¥ engagerande. 

​

Version 2: FrÃ¥n detta utvecklades en ny prototyp där en horisontell yta istället användes som ankare, sÃ¥som en vägg. Sekvensen gjordes ocksÃ¥ mer interaktiv genom att lÃ¥ta spelaren lägga till och ta bort 'orbs', samt att de strategiska attackpunkter har olika betydelser för spelets sista fas. Interaktionen var fortfarande simpel dÃ¥ man endast trycker pÃ¥ knappar men sekvensen i säg var mer interaktiv. Dessutom kändes utförandet mycket säkrare till skillnaden frÃ¥n att stÃ¥ vid en vägskylt. 

Prototyp 5: Skalan på rymdskeppet i Assault on the Brotherhood

Denna prototyp testade skalan på rymdskeppet i den utförande fasen av Assault on the Brotherhood men också interaktionen med att trycka på markeringarna. Upplevelsen i säg var väldigt cool och mäktig med det här stora rymdskeppet som snurrade runt i den verkliga miljön, men utförande var lite problematiskt. För det första så kändes det osäkert och farligt i och med att man tittade upp mot himlen och inte såg vart man gick någonstans. Ifall användaren ska undvika attacker som kommer från skeppet så måste de röra på sig vilket skulle kunna vara en säkerhetsrisk. För det andra var det obekvämt att hålla mobilen riktad mot himlen under en längre tid, samtidigt som man interagerade med skeppet. Här behövde jag verkligen tänka om.

Interaktionskarta

En sista prototyp gjordes i form av en interaktionskarta för konceptet Space Cowboys. Denna gjordes med programmet Twine vilket var något jag aldrig använt förutom. I början var det lite krångligt men efter en stund började jag lära mig syntaxen och hur programmet fungerar. Interaktionskartan gav mig en större förståelse för spellogiken i mitt koncept och det gav mig en tydligare bild över hur spelet är tänkt att spelas.

​

Länk till interaktionskartan

Lärdomar och reflektion

Sprint 2 hade stor påverkan på mitt designarbete och utvecklingen av koncepten. Prototyperna gav mig värdefulla svar om vad som behövde förbättras i bägge koncepten, vilka problem som fanns i relation till användandet i den fysiska miljön och vilka delar som fungerade bra. Jag har dessutom införskaffat nya kompetenser och kunskap när det gäller AR och att jobba med AR. Reality Composer blev ett verktyg som jag började känna mig väldigt bekväm med vilket gjort att ytterligare prototyper som skapats i kommande sprinter har varit bättre och mindre tidskrävande. Twine är ett nytt verktyg som jag också lärt mig använda och kan ha nytta för i framtiden. Slutligen så valde jag att filma användaren under användartesterna vilket gav mig intressanta insikter. Det var också ett bra val eftersom att jag i senare sprintar skulle arbete med just split screen och hade därför lite erfarenhet att ta med mig.

bottom of page